yes, therapy helps!
هل تجعلنا ألعاب الفيديو عنيفة؟

هل تجعلنا ألعاب الفيديو عنيفة؟

أبريل 5, 2024

لسنوات عديدة ، شجعت وسائل الإعلام الإشاعة بأن ألعاب الفيديو ذات الموضوعات العنيفة تمثل عامل خطر مهم جدا في تطوير السلوكيات ذات الطبيعة نفسها لدى الشباب.

وحتى لفترة من الوقت ، تم التلميح إلى أن ألعاب الآر بي جي كانت أدوات خطيرة للغاية لأن لاعبيهم يمكن أن يصدقوا بالفعل الشخصية التي لعبوها.

ألعاب الفيديو: هل تجعلنا أكثر عنفا أو عدوانية؟

في ربيع عام 2000 ، قام صبي في السادسة عشرة من عمره بوحشية بقتل والديه وأخته البالغة من العمر تسع سنوات مع كاتانا ، وبعد أفعاله ، أطلق عليه اسم "قاتل كاتانا". على الرغم من خطورة الجريمة ، فإن ما جعلها وسائل الإعلام بشكل هائل هو حقيقة أن وسائل الإعلام زعمت ، لبعض الوقت ، أن القاتل ارتكب أفعاله حيث تأثر بقوة بال Squall ، بطل لعبة الفيديو Final Fantasy VIII ، مما أدى بالعديد من الناس إلى وصم ألعاب الفيديو وألعاب لعب الأدوار.


لن تركز هذه المقالة على كيفية تشويه الإعلام للمعلومات أو على التفاعل الذي أظهره المجتمع في مواجهة التغير التكنولوجي الذي جلبته ألعاب الفيديو. النص يركز على اكتشف الحقيقة وراء ألعاب الفيديو ذات الحدين من أجل التخلص من التحيز الاجتماعي وإظهار العلاقة الحقيقية.

واقع عواقب ألعاب الفيديو العنيفة

واقع الأمر في الوقت الحاضر ، غير مؤكد بسبب عدم وجود دراسات في هذا الصدد. ومع ذلك ، فإن الأدلة تدعم بشكل رئيسي أن ألعاب الفيديو ليست مذنبة بإنتاج سلوك عنيف في لاعبيها ، يتجاوز ما يمكن أن ينتجه فيلم عنيف أو رواية جريمة.


الحقيقة هي أنه على مر السنين ، كمية ألعاب الفيديو ذات المحتوى العنيف قد تزايدت ، فضلا عن expctitness وواقعية منهم. ولكن من الصحيح أكثر أن مستوى العنف بين الشباب قد انخفض بشكل كبير (C. J. Ferguson، 2010). وعلى الرغم من هذه الحجة ، التي قد تكون مفيدة للكثيرين بالنسبة لواقع مشاركة ألعاب الفيديو في عنف الشباب ، فهناك مؤلفين يحاولون إثبات العكس ، كما هو الحال مع أندرسون (2004) ، الذي نشر مراجعة العديد من المقالات التي خلص فيها إلى أنه مع إجراء المزيد من الدراسات فيما يتعلق بالعنف وألعاب الفيديو ، فإن العلاقة بينهما أكثر وضوحًا.

دراسات لجميع الأذواق

من ناحية أخرى ، تقول دراسات أخرى أجراها مجتمع الأبحاث إن العلاقة بين ألعاب الفيديو والعنف مبالغة للغاية على أساس يومي ، كما هو الحال مع Tear و Nielsen (2003) الذي أجرى ثلاث تجارب تحاول إثبات أن ألعاب الفيديو فقد قلل من السلوك الاجتماعي الإيجابي ، أو بعبارة أخرى ، أداء الأعمال المقبولة اجتماعيًا ، والحصول على النتائج التي رفضت فرضيتهم. مثال آخر على دراسة مماثلة أجراه باركر وآخرون. (2013) الذين حاولوا إثبات فرضيتهم أن ألعاب الفيديو والتلفزيون كانت تنبئ قويًا بمشاكل السلوك وأين اكتشفوا أن هذا ليس هو الحال في حالة ألعاب الفيديو .


كما نرى ، هناك قطبية قوية من حيث العنف الناتج عن ألعاب الفيديو. . ويستند هذا الاستقطاب إلى اختلاف النتائج التي تظهرها الدراسات المختلفة التي أجريت على علاقة العنف بين ألعاب الفيديو ، والتي يمكن تفسيرها إلى حد كبير بالقيود التي تعاني منها هذه الدراسات والتي سنعلق عليها أدناه.

أسباب قطبية في دراسة العلاقة بين العنف والفيديو

الخطأ الرئيسي هو أن النتائج التي توصلت إليها الدراسات المسؤولة عن تقييم العلاقة بين ألعاب الفيديو مع المحتوى العنيف والعنف الذي يظهره الشباب ، كانت في معظمها الصعوبة الكبيرة في تحديد هذا النوع من الأبحاث (CJ Ferguson ، 2010).

إن قياس مستوى العنف ليس بالمهمة السهلة ، وفي الواقع ، فإن العديد من مقاييس العنف المعيارية ، في لحظة الحقيقة ، لا ترتبط بطريقة إيجابية مع السلوك العدواني الحقيقي ، الذي يولد ذلك في العديد من المناسبات ، كجزء من النتائج. الحصول عليها ليست حقيقية مئة في المئة. بالإضافة إلى هذا ، للسوء الحظ ، ألعاب الفيديو ليست في الوقت الحاضر موضوعًا للدراسة يستهوي جماهير كبيرة من الباحثين بحيث يكون جزء كبير من هذه الدراسات ، دراسات مفصلة ، ذات موارد منخفضة ، وبالتالي ، جزء صغير منها فقط ينشر في المجلات أو الإعلام المنتشر على نطاق واسع. ولهذا ، ينبغي أن يضاف إلى ذلك أن آثار المتغيرات الثالثة بوجه عام ، مثل الجندر ، وعلم الوراثة ، والسياق الاجتماعي ، وما إلى ذلك ، لا تؤخذ عادة في الاعتبار.

ومع ذلك ، فإن الأكثر إلحاحًا وخطورة من هذه القيود هو بلا شك الجهد الواضح للكثير من المؤلفين لتفاقم النتائج التي تم الحصول عليها ، أو المبالغة أو إهمال تلك المتناقضة ، من أجل رؤية دراستهم تنشر وتسيء إلى مجتمع الباحثين وتطوير ألعاب الفيديو.

رؤية Psycogaming في هذه المسألة

رؤيتنا للعلاقة بين العنف وألعاب الفيديو واضحة. إن تدريبنا وتجربتنا تجعلنا نرى أن هذه العلاقة لا ترتبط بشكل كبير ، كونها عاملاً منخفض التأثير وتأخذ دائماً بعين الاعتبار مجموع العوامل الأخرى الأكثر خطورة مثل المستوى الاجتماعي الثقافي أو وجود العنف الأسري.

بالإضافة إلى ذلك ، فإننا نؤمن بشدة ببحث مثل بحث Barlett et al. (2009) أو تجربة فيرغسون (2010) المذكورة آنفا وتجربة أن ألعاب الفيديو هي أدوات تعليمية قوية قادرة على استخدامها بشكل صحيح لتحسين وتحسين القدرات المعرفية مثل الإبداع والانتباه التركيز والأداء البصري الفضائي ، من بين أمور أخرى. بالإضافة إلى ذلك ، من الواضح أنها أدوات ترفيهية فعالة للغاية وطريقة بديلة للقراءة والتفكير للشباب الذين ، في الوقت الحاضر ، متجذرين بقوة في التكنولوجيا.

مراجع ببليوغرافية:

  • Anderson، C. A. (2004). تحديث عن آثار لعب ألعاب الكمبيوتر العنيفة. Journal of Adolescence، 27، 113-122.
  • Barlett، P. C. حروف العلة ، L. C. شانتو ، ياء ؛ Crow، J. & Miller، T. (2009). تأثير ألعاب الكمبيوتر العنيفة وغير العنيفة على الأداء المعرفي. أجهزة الكمبيوتر في سلوك الإنسان. المجلد 25 ، 96-102.
  • Ferguson، C. J. (2010). الملائكة الحارقة أو الشر المقيم؟ يمكن أن تكون ألعاب الفيديو العنيفة قوة من أجل الخير. استعراض علم النفس العام. APA. المجلد 14 (2) ، 68-81.
  • Parkes، A.، Sweeting، H.، Wight، D. & Henderson، M. (2013). هل تتوقع الألعاب التلفزيونية والألعاب الإلكترونية التكيف النفسي الاجتماعي للأطفال؟ البحث الطولي باستخدام دراسة الألفية الفصلية في المملكة المتحدة. قوس ديس الطفل المجلد 98 ، 341-348.
  • Tear، M. J. & Nielsen، M. (2013). عدم إثبات أن لعب ألعاب الفيديو العنيفة يقلل من السلوك الاجتماعي الإيجابي. PLOS واحد. المجلد 8 (7) ، 1-7.

الالعاب الالكترونية تزيد من حدة الذكاء وهذا معروف (أبريل 2024).


مقالات ذات صلة