yes, therapy helps!
ألعاب الفيديو

ألعاب الفيديو "sandbox" واستخدامها التعليمي المحتمل

يوليو 24, 2021

ألعاب الفيديو رمل كما معروفة ماين كرافت ليس فقط أنها كانت ظاهرة حقيقية في عالم مستخدمو YouTubeلديهم أيضا إمكانات تعليمية مهمة.

في هذه المقالة سوف نستكشف مجموعة واسعة من الاحتمالات التربوية التي يقدمونها.

السوابق: الألعاب في البيئات الحقيقية

هناك دليل على أن اللعبة كانت جزءًا من الحضارة الإنسانية من أصولها النائية وفي جميع الثقافات والمجتمعات (Gértrudix Barrio and Gértrudix Barrio، 2013) ، لتشكل عنصرًا للتفاعل بين الشباب والبالغين ، من خلالها لقد تعلموا وتعلموا.

على مر القرون ، لقد تغيرت اللعبة في نفس الوقت الذي كانت فيه جميع الثقافات والمجتمعات المختلفة تفعل ذلك ، التكيف مع الخصائص المادية والثقافية لهذه وتبني أنواع وأنواع غير متجانسة للغاية فيما بينها.


لإعطاء مثال توضيحي ، قبل بضعة عقود ، كان العديد من كبار السن قد نشأوا في بيئة ريفية تضمنت الألعاب فيها عشب الحيوانات ، مثل الأبقار أو الأغنام ، لأنه في العديد من الحالات لم يكن هناك عمليا من أي كائن للعب جزء من الأشياء الشائعة والحيوانات والخيال. على مر السنين ووصول التصنيع والإنتاج الضخم ، انتقل الشباب من اللعب بأشياء مشتركة إلى اللعب بالدمى والألعاب ، التي أدخلت فيما بعد عناصر إلكترونية صغيرة أنتجت أصوات أو حركات صغيرة.

في الوقت الحاضر ، بفضل التطور القوي لتكنولوجيا المعلومات والاتصالات الجديدة (المشار إليها فيما بعد باسم تكنولوجيا المعلومات والاتصالات) ، تطورت أساليب وأدوات اللعبة لتتكيف مع هذه الحقبة الجديدة ، تماماً كما فعلت خلال فترة القرون السابقة. هذا يعني ذلك الإنسان يتطور وجميع العناصر التي تحيط به أيضا . لذلك ، يجب علينا أن نفهم أن الشباب في هذا العصر الجديد اعتادوا على العيش معا والنمو باستخدام تكنولوجيا المعلومات والاتصالات.


وصول لعبة الفيديو التربوية

عنصر أساسي في اللعبة للشباب اليوم هو ألعاب الفيديو. كما حدث في طرق اللعب التقليدية ، يمكننا أيضًا تثقيفهم من خلال هذه الأداة الجديدة (التي يتم تتبعها واستخدامها بشكل متزايد) ، إلى جانب تعزيز التدريس المستقل لمحتويات متنوعة جدًا وأحيانًا ، من تعقيد كبير.

لعبة فيديو نوع sandbox

ضمن مجموعة واسعة من أنواع ألعاب الفيديو ، التي يمكن أن تقدم جميعًا طرقًا مختلفة للتعلم وتعزز المهارات المعرفية ، هناك نوع متميز يبرز من بين الجميع بسبب الإمكانيات التي لا حصر لها والتي يمكن تقديمها: ألعاب الفيديو نوع الحماية.

هذا النوع من ألعاب الفيديو معروف بتقديمه للاعبين عالماً مفتوحاً مع إمكانات كبيرة لتعديل وخلق البيئة ، بالإضافة إلى اتباع حجة غير خطية ، حيث يضع اللاعب نفسه عدة مرات ، مما يتيح له تعزيز قدراته. الإبداع ، وتشجيع السرد الذاتي وبناء القصص والخبرات. إذا أضفت إلى هذا الكوكتيل الجزء الاجتماعي الذي يتضمنه عادةً ، يصبح هذا النوع من ألعاب الفيديو أداة رائعة لتشجيع التعلم والإبداع ، وبطبيعة الحال ، والمرح.


يتم وضع حدود من قبل نفسه

في إطار هذا المنظور الجديد الذي يمنحنا هذا النوع من ألعاب الفيديو حيث يتم تعيين الحدود من قبل خيال المستخدم ، التطبيقات الجديدة المحتملة لهذه تنشأ في التعليم والتدريس سواء خارج أو داخل الفصول الدراسية ، مما يؤدي إلى التجارب التي أجرتها المجتمعات من المعلمين الذين يستخدمون لعبة فيديو من النوع رمل ، ودعا Minecraft ، في المدارس ، لأداء وإثبات الفوائد الناتجة عن استخدام هذه التطبيقات.

ومن الأمثلة الجيدة على استخدام Minecraft في الفصل الدراسي التي نفّذتها سارة Kaviar ، التي عقدت في عام 2013 مؤتمراً في شبكة التعليم التدريجي حيث عرضت مشروعًا تقوم به مع طلابها في مادة العلوم الإنسانية. في هذه اللعبة ، تم استخدام هذه اللعبة لإعادة إنشاء أماكن للعبادة في العالم ثم القيام بالعديد من الألعاب التي تظهر فيها معرفتهم بتلك الأماكن. إعطاء نتائج مرضية للغاية من حيث تعلم الطلاب.

تأثير هذه اللعبة فيديو رمل من هذا الحجم أن هناك مجتمع واسع النطاق ، سواء في إسبانيا أو في الخارج ، ذلك مكرسة لدراسة وتنفيذ Minecraft في الفصول الدراسية لتعزيز إشراك الطلاب في تعلم محتوى معين وفي تعزيز الإبداع والتعلم المستقل.

التعليم والترفيه يسيران جنبا إلى جنب

بعد دراسة استخدام ألعاب الفيديو لهذه الأغراض ، يولد هذا المصطلح التعليمية والترفيهية (Gértrudix Barrio and Gértrudix Barrio، 2013) ، ثمرة اتحاد لكلمة "التعليم" (التعليم) و "الترفيه" (الترفيه) ، والتي ظهرت العديد من التحقيقات التي أظهرت النتائج العظيمة التي تم الحصول عليها باستخدام التعليم بيئات غامرة الرقمية ، وهذا هو ، ألعاب الفيديو نوع رمل ، والتي على حد تعبير Sorathia و Servidio (2012): "تقديم مكان للتطبيق التجريبي للنظرية البنائية".

نتائج هذه التحقيقات تشمل نوعية عملية التعلم لأنها تتيح للطلاب اكتساب وجهات نظر مختلفة للظواهر وتجربة حالات متعددة اكتساب المعرفة فيها بسهولة إلى الحياة الحقيقية (Aldrich، 2009)، (Dede، 2009)، (Kapp and O'Driscoll، 2010). هذه التطبيقات التعليمية ممكنة بفضل عدم الخطية لهذا النوع من ألعاب الفيديو ، مما يجعل الأمر أسهل على المعلم أو المدرب لتخصيص وتشكيل أهداف اللعبة من أجل إنتاج تجربة تعليمية وممتعة للطلاب

ما وراء الفصول الدراسية

على الرغم من الاستخدامات الممكنة التي يمكن أن يقوم بها المعلمون في العديد من مناطق العالم ، إلا أن التطبيقات التعليمية لألعاب الفيديو من نوع sandbox مثل Minecraft لا تقتصر على بيئة الفصل الدراسي فقط تحت إشراف شخص بالغ. في الحقيقة الاستخدام البسيط والظاهر لألعاب الفيديو هذه لديه إمكانات تعليمية قوية لدى الشباب لأنه في معظم الحالات ، فإن محتوى هذه الألعاب والإمكانيات المتاحة ، عادة ما يكون قابلاً للتطبيق على الحياة الواقعية ، لذا قد يبدو الأمر وكأنه لعبة بسيطة ، قد يبدو تجربة مدهشة التعليمية.

بالإضافة إلى ذلك ، سواء بشكل مباشر أو غير مباشر ، سوف يضطر اللاعب للاستفادة من الخيال ، وبالتالي تدريب إبداعهم ، والتي ينبغي أن تكون عنصرا ذا أولوية قصوى في التعليم الإلزامي.

ميزة أخرى رائعة لاستخدام ألعاب رمل ألعاب الفيديو هي أن الغالبية العظمى منها عادة ما تكون مصحوبة بمجتمع واسع من اللاعبين عبر الإنترنت الذين يروجون ، من خلال قواعد السلوك المعقدة والنشاط الاجتماعي الإيجابي والشعور بالتضمين مهما كانوا. الاختلافات الاجتماعية والاقتصادية للاعبين. حتى ينتهي بهم الأمر ، يستحق التعبير: "محاكيات المواطن الصالح" ، مضيفًا قيمة إضافية للتجربة التعليمية الناتجة عن استخدامه.

مراجع ببليوغرافية:

  • Aldrich، C. (2009). التعلم عبر الإنترنت مع الألعاب ، والمحاكاة والعوالم الافتراضية: استراتيجيات للتعليم عبر الإنترنت. سان فرانسيسكو: جوسي باس ، 2009.
  • ديدي ، الفصل (2009). "واجهات تفاعلية للمشاركة والتعلم". Science، Vol. 323، pp. 66-69.
  • Gértrudix Barrio، M. and Gértrudix Barrio، F. (2013). تعلم من خلال اللعب. افتح عوالم غامرة كمساحات تعلم للشباب. Journal of youth studies، 101، pp. 123-137.
  • Kapp، K. M & O'Driscoll، T. (2010). التعلم في 3D: إضافة بعد جديد للتعلم والتعاون في المؤسسة. S.L. : فايفر.
  • Kaviar، S. (2013). استخدام Minecraft في الفصل. المؤتمر الوطني شبكة التعليم التقدمي: لوس انجليس.
  • Sorathia، K. & Servidio، R. (2012). "التعلم والخبرة: تدريس التفاعل الملموس والتعليم الترفيهي". Proceia - Social and Behavioral Sciences، vol. 64 ، ص. 265-274.

هل Overwatch نسخت لعبة Paladins ؟؟ ???? (يوليو 2021).


مقالات ذات صلة