yes, therapy helps!
اضطراب ألعاب الفيديو: اضطراب عقلي جديد وفقًا لمنظمة الصحة العالمية

اضطراب ألعاب الفيديو: اضطراب عقلي جديد وفقًا لمنظمة الصحة العالمية

مارس 28, 2024

يتطور سلوكنا في نفس الوقت الذي تتطور فيه ثقافتنا ومجتمعنا ، لذلك ليس من العبث الاعتقاد بأن جذور هذه التغييرات تظهر اضطرابات جديدة أو تغيرات نفسية ذات صلة. هذه هي حالة اضطراب ألعاب الفيديو.

قبل بضعة عقود ، كان من المستحيل تقريباً التفكير في أن لعبة فيديو قد تؤدي إلى اضطراب نفسي . ومع ذلك ، فإن الانتشار المتزايد لألعاب الفيديو وإمكانية الوصول إليها قد جعل منظمة الصحة العالمية نفسها تنظر فيما إذا كان هذا يمكن أن يكون مشكلة للصحة العقلية والبدنية للناس.

  • مقالة ذات صلة: "ثمانية جوانب نفسية مهمة في ألعاب الفيديو"

هل اضطراب ألعاب الفيديو حالة جديدة؟

في كانون الأول / ديسمبر الماضي ، أصدرت منظمة الصحة العالمية حالة نفسية جديدة ذات صلة بالزمن: اضطراب ألعاب الفيديو.


إن الوجود الحقيقي لهذا الشرط ، الذي سيتم تضمينه في يوليو المقبل في الطبعة الجديدة للتصنيف الدولي للأمراض (ICD-11) ، قد تمت مناقشته على نطاق واسع داخل دوائر الأبحاث. هذه هي واحدة من الخطوات الأولى التي اتخذتها المنظمة عند النظر في إمكانية أن إساءة استخدام ألعاب الفيديو يمكن أن تولد الإدمان أو تغيرات نفسية.

بعد سنوات من البحث ، بما أن منظمة الصحة العالمية تعمل مع مجموعات من الخبراء في هذا المجال منذ عام 2005 ، وجدت المنظمة أنه من الضروري اتخاذ قرار بشأن هذه المسألة ، الإدمان أو المشكلات المتعلقة بإساءة استخدام ألعاب الفيديو تتكرر بشكل متزايد في مشاورات علم النفس.


أبلغت منظمة الصحة العالمية أنه على الرغم من أنه لا يزال من المبكر الكشف عن بيانات وبائية موثوقة بشكل كامل ، فإنه يُقدر أن عدد الأشخاص المتأثرين بهذا الاضطراب يتراوح من 1 إلى 10٪ من إجمالي السكان البالغين.

وبالمثل ، فقد تم تحديد أنه على الرغم من أن هذا هو اضطراب أكثر ارتباطا مع السكان الأصغر سنا ، وهذا ليس معيار استبعاد ، لذلك في الوقت الراهن سيتم النظر فيها على قدم المساواة لجميع الفئات العمرية.

على الرغم من أن منظمة الصحة العالمية نفسها تعترف بذلك معظم السكان الذين يعتبرون أنفسهم لاعب اعتيادي لا يعاني من أي نوع من الاضطراب من المستحسن أن يكون هؤلاء الأشخاص تحت السيطرة في الوقت الذي يكرسون فيه لهذه الهواية ، لأن الاستخدام المفرط لهذه الألعاب يمكن أن يسبب آثارًا سلبية مثل التخلي عن الالتزامات والأنشطة اليومية أو التغييرات في الصحة الجسدية والنفسية.


وبنفس الطريقة ، يُشجع أيضًا المحترفون من مختلف مجالات الصحة على مراقبة النتائج المحتملة التي يمكن أن تحدث في إساءة استخدام ألعاب الفيديو على صحة الأطفال والكبار والاعتراف بها.

  • المادة ذات الصلة: "الإدمان على ألعاب الفيديو: الأعراض والأسباب والعلاج"

ما الميزات المتوفرة لديها؟

وبسبب حقيقة أنه اضطراب حديث العهد لا يزال قيد التحقيق ، فقد كشف ممثلو منظمة الصحة العالمية أنه في الوقت الحالي ، لن يكون لاضطراب لعبة الفيديو كتابه الخاص به في الطبعة القادمة من التصنيف الدولي للأمراض - 11 ، لكن هذا سيكون موجودا في التشخيص المتعلقة الألعاب الرقمية .

لذلك ، على الرغم من عدم وجود تعريف محدد ، فقد تم وصف سلسلة من الخصائص والأنماط السلوكية لهذا الاضطراب.

يتم تعريف اضطراب لعبة الفيديو كنمط للسلوك تتميز بعدم السيطرة على الحاجة للعب ، إعطاء المزيد والمزيد من الأولوية للوقت الذي يقضيه في تشغيل ألعاب الفيديو التي تتضمن أنشطة واهتمامات أخرى كانت مهمة في السابق بالنسبة إلى الشخص.

يتم تعريف هذا السلوك من خلال كونه مستمر أو متكرر ، بعد أن لاحظ زيادة في الوقت الذي يتم استثماره في ألعاب الفيديو على الرغم من النتائج السلبية لهذه. أي أن الشخص يستمر في اللعب على الرغم من الآثار الضارة التي يسببها.

من أجل تجنب الإفراط في تشخيص هذا الاضطراب ، تحذر منظمة الصحة العالمية من أن يُنظر إليها على هذا النحو ، هذا النمط من السلوك يجب أن يتدخل بشكل كبير في المناطق الأخرى من حياة الشخص . لذلك ، يجب أن تتأثر سياقات مثل العمل والتعليم والأسرة أو الاجتماعية بشكل كبير.

  • ربما كنت مهتما: "16 الاضطرابات العقلية الأكثر شيوعا"

ماذا ستكون معايير التشخيص؟

من أجل اعتبار السلوك غير الطبيعي المرتبط باستخدام ألعاب الفيديو وإساءة استعمالها بمثابة اضطراب أو مرض ، يجب استيفاء المعايير الثلاثة التالية.

بالطريقة نفسها ، بحيث يمكن تشخيص اضطراب ألعاب الفيديو ، يجب إثبات المشكلة ، على الأقل ، خلال فترة 12 شهرًا . ومع ذلك ، تحذر منظمة الصحة العالمية من أن الوقت قد يكون أقصر بكثير في الحالات الخطيرة.

المعايير الثلاثة الواجب مراعاتها عند تشخيص اضطراب ألعاب الفيديو هي التالية.

1. عدم السيطرة

الأول من المعايير الثلاثة هو الذي ينص على أن الشخص يجب أن يكون غير قادر على ممارسة السيطرة الطوعية على سلوكه فيما يتعلق بألعاب الفيديو . يتضمن هذا العرض أيضًا عدم القدرة على تحديد مقدار الوقت المستغرق في اللعب والتحكم فيه.

2. الأولوية في اللعبة

خلال الفترة التي يتطور فيها هذا الاضطراب ، يزيد الشخص من مستوى الأولوية الممنوحة للعبة. وضع الوقت المستثمر في اللعب قبل بقية الالتزامات من الشخص.

3. تصعيد السلوك

وأخيرًا ، ينص المعيار الثالث على أن الشخص المصاب باضطراب ألعاب الفيديو يجب أن يختبر مقياسًا في سلوكه ، والذي سيستمر على الرغم من التأثيرات الضارة لهذا على حالته الصحية. بغض النظر عن الضرر الذي ينطوي عليه ، سيستمر المريض في سلوكه أو سيزيده .

هل تم تعريف علاج؟

على الرغم من كل ما هو موضح أعلاه ، فإن الحجم التالي من ICD-11 الذي يوجد فيه هذا الاضطراب بالفعل لا تضع أي مبادئ توجيهية للوقاية أو العلاج ، لذلك لا تقدم أي نوع من التوصية لأفراد الأسرة أو المهنيين أو المؤسسات.

ومع ذلك ، تؤكد منظمة الصحة العالمية أن إدخال هذا الاضطراب هو الخطوة الأولى التي يتعين على المنظمات والمهنيين أخذها بعين الاعتبار عند تصميم الموارد والوسائل للوقاية والعلاج وإعادة تأهيل هذا الاضطراب.

النقاد لعرضه في ICD-11

كما هو متوقع قرار منظمة الصحة العالمية لم أتخلص من الانتقادات بعض المتخصصين الذين يعتبرون أن إنشاء علامة محددة لنمط السلوك هذا مفرط.

تجادل بعض القطاعات أنه على الرغم من أن هذا السلوك يجب أن يؤخذ بعين الاعتبار ، إلا أن إدخاله في دليل تشخيصي يمكن أن يؤدي إلى ارتباك بين المحترفين وأفراد العائلة من الأشخاص الذين هم فقط من هواة ألعاب الفيديو.

مثال آخر هو دراسة أُجريت في جامعة أكسفورد تثبت أنه على الرغم من أن الأطفال يستثمرون الكثير من الوقت في لعب ألعاب الفيديو ، إلا أنهم في معظم الحالات يمكنهم دمج هذه الهواية مع بقية من أنشطته أو التزاماته دون أي ضرر من أي جانب من حياته.


منظمة الصحة: الإفراط في ألعاب الفيديو اضطراب نفسي (مارس 2024).


مقالات ذات صلة