yes, therapy helps!
العلاج النفسي من خلال ألعاب الفيديو: هل هو فعال؟

العلاج النفسي من خلال ألعاب الفيديو: هل هو فعال؟

أغسطس 1, 2021

إن ألعاب الفيديو هي قطاع في تطور مستمر وبإمكانات مستقبلية لا حصر لها . في حين أن ألعاب الفيديو في البداية كانت تتكون من رموز بسيطة تقوم بتنفيذ أوامر بسيطة للغاية ، إلا أن مستوى الترفيه الواقعي مثير للإعجاب في الوقت الحالي ، ومع ذلك فهو مستمر في التطور بسرعة فائقة.

إذا أضفنا إلى هذا العامل التسويق التجاري والتطور الهائل لمنتجات الواقع الافتراضي ، فلدينا كوكتيل مثير للاهتمام لبدء الإنتاج ألعاب الفيديو مخصصة حصرا لممارسة العلاجية أو ، على الأقل ، استخدام الوسائل الموجودة لأداء بعض أنواع العلاج تحت إشراف محترف مدرّب حسب الأصول في هذا الموضوع.


القدرة العلاجية للعبة الفيديو

تحدثنا في مقال سابق عن الاستخدام التعليمي الذي يمكن أن يحتوي على نوع من ألعاب الفيديو ، مع عرض رائع ، يسمى وضع الحماية. يمتلك هذا الجنس خصوصًا صفات عظيمة ليتم استخدامها أيضًا كأداة لإجراء علاجات بأنواع مختلفة ، مثل علاجات إعادة التأهيل الإدراكي.

العنصر الأساسي الذي يمتلكه هذا النوع من ألعاب الفيديو هو حرية التصرف في عالم يحاكي العالم الحقيقي بشكل عام. يعزز هذا العنصر من فعاليته إذا أضفنا أيضًا وظائف اجتماعية للعبة ، لأن مجرد تعزيز العلاقة الاجتماعية ، يفترض بالفعل عنصرًا علاجيًا ، كما رأينا في مقالة سابقة قمنا فيها بتحليل الاحتمالات العلاجية من بوكيمون العودة .


قوة العوالم الافتراضية في ألعاب الفيديو

إن العقل البشري قادر على القيام بعمليات مذهلة ، ومن بين كل هذه القدرات ، فإن القدرة على إقامة علاقات عاطفية وفكرية مع العالم الافتراضي تفتح إمكانية تنفيذ عدد لا يحصى من الممارسات العلاجية التي لن تكون ممكنة إذا لم تكن صناعة ألعاب الفيديو في المكان الذي يوجد فيه.

القدرة على التعاطف التي نملكها كإنسان تسمح لنا بالدخول إلى العالم الافتراضي الذي تقدمه ألعاب الفيديو على مستوى عالٍ جدًا ، خاصة إذا أضفنا التقنيات الجديدة للواقع الافتراضي التي تعزز إلى حد كبير انغماس اللاعب في اللعبة ، مما يجعل الإحساس أن تكون بداخله مدهشة. وهذا يفتح طريقة جديدة لإمكانيات إجراء العلاج النفسي ، مما يتيح للمستخدم الدخول إلى عالم نضع فيه المعايير المرغوبة بحيث تكون خبراتهم ثرية وعلاجية وفقًا للسياقات.


كمثال على ذلك ، هناك المزيد والمزيد من التجارب التي أجريت مع هذا الموضوع ، و تظهر النتائج في الغالبية العظمى من الدراسات إمكانات كبيرة من ألعاب الفيديو في منهجية العلاج .

بعض الأمثلة على ألعاب الفيديو ذات الإمكانيات العلاجية

مثال جيد على هذا النوع من الدراسات هو الذي نفذته Llorens et al. (2015) ، حيث قاموا بإجراء العلاج الجماعي على أساس ألعاب الفيديو في الأفراد الذين يعانون من نوع ما من إصابات الدماغ المؤلمة. ساعة واحدة في الأسبوع لمدة ستة أشهر ، نفذت هذه المجموعة نوعا من العلاج المصمم من قبل المؤلفين ، وأظهرت النتائج أنه كان تجربة فعالة للغاية ومحفزة ، منذ قاموا بتحسين الوعي الذاتي بشكل كبير والمهارات الاجتماعية وسلوكياتهم ، مع الأخذ في الاعتبار أنهم مرضى يعانون من إصابات في الدماغ.

يتم إجراء دراسة أخرى مثيرة للاهتمام من قبل Fernandez-Aranda et al. (2015) حيث تم اختبار ألعاب الفيديو كأداة لأداء العلاج المعرفي السلوكي في المرضى الذين يعانون من الشره العصبي. في هذه الدراسة أثبتت كيفية العلاج المعرفي السلوكي ، جنبا إلى جنب مع ما يسمى الألعاب الخطيرة ، يمكن أن تكون ذات فائدة كبيرة في إزالة القيود العاطفية للمرضى. وقد لاحظ الباحثون أن كلا من المرضى الذين يعانون من الشره المرضي العصبي قد عانوا من هجر أقل وأكبر مغفرة للأعراض ، جزئية وكليّة ، بالمقارنة مع مجموعة المراقبة التي لا تؤدي سوى العلاج السلوكي المعرفي دون دعم لعبة الفيديو.

من ناحية أخرى ، مثل دراسات Krzywinska (2015) ، Younbo et al. (2015) ، Servais (2015) أو Smethhurst (2015) ، تبين لنا أن ألعاب الفيديو يمكن استخدامها من قبل المعالجين لتحسين رؤية المرضى والحصول على معلومات أكثر عمقا عن شخصهم ، وخاصة في ألعاب الفيديو بقاء الرعب, الرماة أول شخص و لعب دور الألعابنظرًا لأنها تتعامل مع الموضوعات التي تعتبر في كثير من الأحيان من المحرمات ، مثل الجنازات والموت وحتى الصدمات. في إطار السياق العلاجي ، يمكن أن يوفر غمر المريض في هذه العوالم الافتراضية حيث تتم معالجة هذه القضايا معلومات قيّمة يمكن أن يكون من الصعب تحقيقها.

وأخيرًا ، تم إجراء دراسة بواسطة Sevick et al. (2016) التي قاموا فيها بأداء نوع من العلاج الحركة في الأطراف العليا في المرضى الذين يعانون من الشلل الدماغي ، وذلك باستخدام ألعاب الفيديو وجهاز استشعار الحركة Kinect مايكروسوفت. في هذه الدراسة لاحظ أن مستويات التحفيز في أداء التمارين كانت أعلى بشكل كبير عندما استفادوا من هذه المنصة التي تدمج ألعاب الفيديو والحركة ، وبالتالي الحصول على أداء أكبر وإمكانية نقل التدخل إلى منزل المريض ، وذلك بسبب الأداء العالي مقارنة مع التمارين التي تتم في المركز السريري أو المختبر.

الختامية

كما نلاحظ ، تُظهر نتائج هذه الدراسات الفائدة الكبيرة التي يمكن أن توفرها ألعاب الفيديو في العلاج النفسي والاستشارة ، مما يزيد من مجموعة الأدوات التي يمكن أن يستخدمها المعالج ، حيث أنه مثل تقنية الكرسي فارغة أو من المعرض ، إنها توفر إمكانيات جديدة لا ينبغي إغفالها على الرغم من الشكوك الموجودة في هذا النموذج الجديد . كل هذه الدراسات تكتشف عالماً جديداً في تطبيق ألعاب الفيديو لأداء العلاجات والعلاجات بجميع أنواعها ، طالما أن الاستخدام تحت إشراف متخصصين مدربين في هذا المجال.

مع التأكيد على الأهمية في المراحل الأولى من تطوير الحياة ، تعتبر ألعاب الفيديو أداة ذات توقعات كبيرة للمستقبل ، خاصة إذا أخذنا بعين الاعتبار السرعة التي يتطور بها قطاع ألعاب الفيديو والمنصات الجديدة التي تتطور بالتوازي ، مثل الواقع أجهزة استشعار افتراضية أو متحركة ، تفتح أكثر من مجموعة من الاحتمالات ، وهي في حد ذاتها مثيرة للاهتمام للغاية ويجب أخذها في الاعتبار أكثر بكثير بالنظر إلى خصائصها.

مراجع ببليوغرافية:

  • Fernandez-Aranda، F.، Jimenez-Murcia، S.، Santamaria، J.J.، Giner-Bartolomé، C.، Mestre-Bach، G.، Barn، R.، etal. (2015). استخدام ألعاب الفيديو كأداة علاجية تكميلية للعلاج السلوكي المعرفي في مرضى الشره المرضي العصبي. Cyberpsychol. Behav. سوسي نتو. 18 ، ص. 744-751.
  • Krzywinska، T. (2015). رعب hroror الألعاب: التمثيل والتنظيم ، وتأثير في ألعاب الفيديو الرعب البقاء على قيد الحياة. جي فيس. عبادة. 14 ، ص. 293-297.
  • Llorens، R.، Noé، E.، Ferri، J.، Alcañiz، M. (2015). العلاج الجماعي القائم على ألعاب الفيديو لتحسين الوعي الذاتي والمهارات الاجتماعية بعد إصابة الدماغ. J. Neuroengineering Rehabil. 12 ، ص. 1 - 8
  • Servais، O. (2015). الجنازات في 'World of Warcraft's: الدين ، والجدل ، وأنماط اللعب في عالم ألعاب الفيديو. Soc. Compass 62، pp. 362-378.
  • Sevick، M.، Eklund، E.، Mensch، A.، Foreman، M.، Standeven، J.، & Engsberg، J. (2016). استخدام ألعاب فيديو مجانية على الإنترنت في التدريب على قيادة الأطراف العليا للأطفال المصابين بالشلل الدماغي. العلوم السلوكية ، 6 (2) ، 10.
  • Smethhurst، T. (2015). لعب ميتا في ألعاب الفيديو: limbo traumain. J. Pop. 48 ، ص. 817-835.
  • Younbo، J.، Hyun Jee، O.، Sng، J.، Joung Huem، K.، and Detenber، B. H. (2015). إعادة النظر في أفضلية النوع الاجتماعي في لعبة الفيديو الخاصة بأول شخص مطلق النار: آثار الحساسية غير اللفظية ونوع الجنس على التمتع. التفاعل. Comput. 27 ، ص. 697 - 705.

افضل علاج للقلق والتوتر النفسي.الشيخ عمر عبدالكافي.flv (أغسطس 2021).


مقالات ذات صلة