yes, therapy helps!
Gamification: أخذ الألعاب خارج أوقات الفراغ

Gamification: أخذ الألعاب خارج أوقات الفراغ

أبريل 2, 2024

التنافسية والتنشئة الاجتماعية والمرح ، هي بعض من أهم العناصر التي تميز الألعاب ؛ سواء كانوا منضدية أو إلكترونية أو تقليدية.

كلهم ينتهي بهم الأمر بتوليد مشاعر اللاعبين من المشاركة و اشتباك التي تحسن أداء اللاعبين بشكل كبير في المهام المختلفة المحيطة بالمباراة ؛ وجميع ، أيضا ، موجودة في ظاهرة شعبية متزايدة: gamificación .

ما هو التلاعب؟

يولد مفهوم "التدافع" من فكرة تحقيق نتائج جيدة في ديناميكيات العمل ، وتطبيق الميكانيكا والتقنيات التقليدية للألعاب في سياقات خارجها (Werbach & Hunter، 2012). من المهم أن نلاحظ أنه في اللعبة ، لا تتعلق اللعبة بالهدف ، بل بالأحرى إنها الوسيلة التي تمكنا من خلالها من زيادة مستويات التركيز والمشاركة في المهام التي يتم فيها تطبيق هذه العملية.


على سبيل المثال ، يمكن استخدام التدرج في مكان العمل لزيادة مستويات إشراك العمال في تحقيق الأهداف التنظيمية ، أو في مجال التعليم بهدف تحقيق عملية تعليمية أكثر متعة تسمح يبقي الطلاب مزيدًا من الوقت في التركيز على المهام الدراسية (Brull & Finlayson، 2016).

بالإضافة إلى الاستخدامات في هذه المجالات ، يجري في الآونة الأخيرة تطوير خط البحث مع فرضية تطبيق هذه التقنيات والمنهجيات في السياقات الطبية ؛ هو توليد نتائج مثيرة جدا للاهتمام. على سبيل المثال ، ساعدت دراسة أجراها المرشدى وويلز ورانشود (2016) على تعزيز الفكرة القائلة بأن وضع إطار مرجعي مهرج في الإدارة الذاتية للأمراض المزمنة ، مثل مرض السكري ، يحسن النتائج التي تم الحصول عليها خلال هذه العملية ، لأنه يتم بطريقة ، يستحق التعبير ، وأكثر ضمير .


عناصر التلاعب

هناك عدد كبير من العناصر للتلاعب ، وتظهر تقنيات جديدة ومنهجيات جديدة باستمرار ، نظرًا لأنه مجال بحث وتطوير صغير الحجم (رسميًا).

من بين جميع العناصر التي تميّز المحتوى ، يبرز هذا الاستخدام الواسع النطاق ونتائجه الجيدة ، مثل ميكانيكا المكافآت وأشرطة التقدم والتصنيفات والإنجازات والوظائف الاجتماعية مثل تضمين الصور الرمزية في المنتديات والدردشات.

المكافآت

في حالة مبادئ المكافآت ، بفضلهم ، من الممكن تشجيع ومكافأة المستخدمين عند قيامهم بأعمال تهمنا أو عندما تكون نتائجهم في مهام مختلفة مرضية.

يتمتع هذا الميكانيكي بمنفعة كبيرة لأنه في السياقات التعليمية ، على سبيل المثال ، تعمل كمعززات لسلوكيات المعرفة المشتركة ، بحيث يقضي بعض المستخدمين ، للحصول على المزيد من الجوائز ، وقتًا أطول مما يستخدمون عادة في إنشاء المحتوى المجموعة


أشرطة التقدم والتصنيفات والإنجازات

تنفيذ قضبان التقدم والتصنيف والإنجازات في اللعب يساعد في خلق نموذج تنافسي ينتج مستويات عالية من التحفيز نحو أهداف قصيرة الأجل ، وعادة ما تكون أقوى من الجوائز.

في سياق المجموعة ، بالإضافة إلى ذلك ، يتم تغذية هذا النموذج التنافسي باستمرار وتعزيزه من خلال أداء جميع المشاركين المعنيين ، والتي تنتج السلوكيات المتكررة لتحسين النتائج نفسها بهدف أن تكون أعلى في الترتيب أو تحقيق الإنجازات أكثر من غيرها. لم يكن لديك

وظائف اجتماعية

أخيرا، وظائف الاجتماعية من gamification حافزا مفيدا من السابق ، وخاصة في السياقات التعليمية عبر الإنترنت.

هذه الوظائف الاجتماعية مثل الدردشات أو المنتديات تسمح للأعضاء بالتفاعل على أساس الاحتياجات الشخصية ؛ يستخدمها البعض لنشر إنجازاتهم الشخصية ، مما يؤدي إلى تحدي الآخرين ومثابرتهم في مهامهم ، والبعض الآخر يستخدمهم لتبادل الانطباعات والتجارب أو لطلب المساعدة.

أنواع اللاعبين في اللعب

هناك ملفات تعريف مختلفة لاعب اعتمادا على خصائص شخصيتك ونفس الشيء يحدث في حالة gamification. من المهم جدًا معرفة الملفات الشخصية المختلفة حيث يمكن أن تكون ذات فائدة كبيرة في وقت اللعب نوع من المحتوى أو الدورة أو المهمة ، لجعلها أقرب وأكثر جاذبية للجمهور الذي يتم تقديمه.

بشكل خاطئ ، في التصفيق ، عادة ما تستخدم نظرية التشكيلات المختلفة للاعبين. batle (1996).على الرغم من أن محتوى هذه النظرية يتم استقراءه نسبياً إلى مجال التحريض ، مما يجعل بعض المؤهلات ، فإن استخدامه عادة ما يتم استخراجه من هذه النظرية ، والذي ينتهي به الأمر إلى أخطاء ، لأن هذه القائمة من أنواع اللاعبين تركز بشكل محدد لمستخدمي ألعاب الفيديو.

ردا على هذا التحيز ، ايمي جو كيم (2012) نشرت على موقعها على الانترنت نموذجا مشابها ل batle (1996) تتكيف مع عمليات الألعاب والألعاب الخطيرة. يتضمن هذا النموذج أربعة أنواع من اللاعبين العاديين:

تنافس

الملف الشخصي للاعب الذي تم نقله يحتاج إلى التنافس مع الآخرين ، القيام بالكثير من السلوك الاجتماعي وتحسين الذات. في بعض الأحيان ، قد لا يكون هذا النوع من التحفيز فعّالًا تمامًا لأنه قد يخلق حالات نزاع أو توترًا شديدًا.

تعاون

التعاون والإجراءات الجماعية هي طرق مفيدة للاختلاط الاجتماعي . تتمتع هذه الملفات الشخصية بالشعور "بالفوز معا" وهي بمثابة دعم خارجي رائع للمستخدمين الذين يحتاجون إلى الدعم.

بحث

يمكن أن يكون استكشاف المحتوى والأشخاص والأدوات والعوالم نشاطًا ثريًا ومجزًا . يتم تحفيز الأشخاص الذين يستمتعون بالاستكشاف من خلال المعلومات والوصول والمعرفة.

التعبير

هذا الملف مخصص بقوة للتعبير عن الذات بهدف تحسين مهاراتهم وقدراتهم من خلال إطلاق العنان لإبداعهم.

على الرغم من أنه يبدو بسيطا ، فإن هذا النموذج معقد للغاية ، لأن هذه الأنواع الأربعة من المستخدم تشكل أربعة محاور يمكن من خلالها وصف نوع كل لاعب بمزيد من التفصيل باستخدام ما يسميه المؤلف "Social أفعال المشاركة "، والتي تلتقط أنماط تحفيزية مختلفة تقع بين اثنين من الأنواع المذكورة أعلاه.

في الختام

كما رأينا ، gamification هي عملية تشهد حاليًا فترة ازدهارها . إنه يوفر إمكانيات كبيرة من حيث التعليم وعالم العمل ، بالإضافة إلى أنه يعد بتقدمات ومزايا عظيمة في مجال الصحة والرعاية.

ومع ذلك ، لا يزال هناك طريق طويل لنقطعه ، وسيكون القاضي وحده هو المسؤول عن إثبات ما إذا كان استخدام هذه التقنيات والمنهجيات هو المفتاح لتعليم ورفاهية جيل "Nativos Digitales".

مراجع ببليوغرافية:

  • المرشيدي ، أ. ، ويلز ، ج. ، ورانشود ، أ. (2016). Gamifying الإدارة الذاتية للأمراض المزمنة: دراسة الطرق المختلطة. JMIR Serious Games، 4 (2)، e14.
  • Bartle، R. (1996). قلوب، نوادي، الماس، البستوني: اللاعبون الذين تناسب MUDs. مجلة البحوث MUD 1 ، 1.
  • Brull S.، Finlayson S. (2016). أهمية التجويد في زيادة التعلم. J Contin Educ Nurs. 47 (8)، pp. 372 - 375
  • Werbach، K and Hunter، D. (2012). للفوز: كيف يمكن للعبة التفكير في إحداث ثورة في عملك. فيلادلفيا ، بنسلفانيا: Wharton Digital Press.

Charles Leadbeater: The era of open innovation (أبريل 2024).


مقالات ذات صلة