yes, therapy helps!
هل تعمل ألعاب الفيديو تدريب الدماغ حقا؟

هل تعمل ألعاب الفيديو تدريب الدماغ حقا؟

أبريل 2, 2024

في الوقت الحاضر ، تتمتع صناعة ألعاب الفيديو بقوة غير مسبوقة للإغراء. في حين أنه منذ عشرين عامًا ، كان جمهورها المستهدف يتكون من الأطفال (الذكور) والشباب ، واليوم يتم استخدامها من قبل عائلات بأكملها ، وحتى النساء ، وحتى الأشخاص الذين تزيد أعمارهم عن 60 عامًا.

على الرغم من أن العوامل التي تدخلت في هذا التوسع في الأسواق المتخصصة من شأنها أن تؤدي إلى مادة منفصلة أخرى ، هناك مبدأ واحد على الأقل يمكن فهمه كسبب وفي نفس الوقت نتيجة لهذا الانفتاح نحو تنوع الجمهور: رد هذا السوق على القلق على الصحة البدنية والنفسية بشكل عام.

ألعاب الفيديو تدريب الدماغ

يمكن تلخيص هذه الفلسفة الجديدة على النحو التالي: لأن ألعاب الفيديو سوف تشكل جزءًا مهمًا من حياتنا ، والتي تعمل على الأقل على تحسينها. إذا كان لعب وحدة ألعاب الفيديو قبل ما يعادل التجريد من الواقع ، في السنوات الأخيرة كان الجدار الذي فصل استخدام ألعاب الفيديو و "الحياة الحقيقية" ينهار. هذه الطريقة في التفكير أدت إلى ظهور العديد من ألعاب الفيديو من النوع "الصالة الرياضية العقلية" التي تقدم لنا إمكانية اللعب بينما نحسن العمليات المعرفية أننا ضروريون في حياتنا اليومية (مثل السرعة التي يتم فيها التمييز بين المنبهات ، والعمل مع متغيرات متعددة في نفس الوقت في حل مشكلة ما أو قدرتنا على التركيز على التركيز المتعمد وليس يصرف لنا).


أصبح تدريب العقل ، أكثر من مجرد علامة تجارية نينتندو ، نوعًا من ألعاب الفيديو. ليس من قبيل المصادفة أن تعميم ألعاب فيديو تدريب الدماغ قد تزامن مع ظهور أجهزة ألعاب الفيديو Wii و Nintendo DS خلال العقد الأول من القرن الحالي.، وكلاهما المسؤول الرئيسي عن افتتاح سوق ألعاب الفيديو نحو لمحة من العملاء المحتملين متنوعة أكثر بكثير.

الزبون هو العالم كله

في عام 2006 ، ظهرت لعبة الفيديو الأكثر مبيعا Brain Training في أوروبا في أوروبا. الدكتور كاواشيما إلى نينتندو دي اس . يمكن اعتباره شيئًا مثل رأس قائمة سلسلة التدريب ، وهو امتياز تم إنشاؤه بواسطة نينتندو الذي كان محوره الأساسي هو تعلم وتحسين المهارات المعرفية. بعد فترة وجيزة ظهرت سلسلة WiiFit مع جهاز طرفي مشابه لمقياس يستخدم لممارسة التدريبات الوضعية والحركية المتعلقة باليوغا والأيروبكس وغيرها من التخصصات. وكان استقبال WiiFit من قبل المستهلكين أيضا أكثر إيجابية.


إن حوافز تدريب ألعاب الفيديو على الدماغ كأداة "للجمباز الذهني" لدماغنا واضحة: إمكانية إنشاء برامج مخصصة يعمل فيها كل نشاط وظيفة إدراكية محددة ، وصول سريع إلى هذا النوع من الأنشطة دون الحاجة إلى التحرك خارج المنزل من المنزل ، وبطبيعة الحال ، عامل المرح. نيابة عن شركات تطوير ألعاب الفيديو بالإضافة إلى ذلك ، فإن هذا النوع من المنتجات يسمح لهم بالوصول إلى عدد كبير من العملاء الذين يتمتعون بقوة شرائية عالية ، ما وراء ملف تعريف لعب المتشددين أن كل مرة تتطلب فئة من videjuegos أكثر جمالية جذابة ومع زيادة تكاليف الإنتاج. ومع ذلك ، يجب أن نسأل أنفسنا إلى أي مدى يتم عرضه إذا كانوا يعملون حقا.

شك

والحقيقة هي أن فعالية هذا النوع من لعبة فيديو عند تحسين أداء الوظائف المعرفية هو أكثر من وضع موضع تساؤل. يبدو ، بشكل عام ، أن هناك القليل من الدراسات التي تنسب أداءًا إدراكيًا أفضل إلى الاستخدام المستمر لهذا النوع من ألعاب الفيديو. في الحالات التي تم فيها رؤية اتجاه ذو دلالة إحصائية نحو تحسين القدرات المعرفية ، كان هذا متواضعًا للغاية.


من بين الأسباب التي تعوق قياس التحسينات المعرفية المحتملة ، حقيقة أن تحسين الأداء عند حل المشكلات التي تطرحها لعبة الفيديو لا يعني بالضرورة تحسين الأداء قبل المشكلات التي سبقت نحن نواجه بعضنا البعض على أساس يومي. هذا هو تكيف والتحسن قبل مستويات الصعوبة التي تطرحها اللعبة لا يجب أن تكون قابلة للتعميم على مناطق أخرى من حياتنا: إذا أصبحت أسرع عند الرد على المسلح الذي يظهر خلف بعض البراميل الخشبية ، قد يكون هذا التحسن بسبب أنني قد تعلمت أنماط ظهور الأعداء في لعبة الفيديو ، فأنا أدرك الأماكن المختبئة التي يكون فيها من الناحية الإحصائية أكثر احتمالية أن يظهر مسلح أو ببساطة أن مستويات أدرينالين تتأثر تلقائياً بالحقيقة البسيطة لبدء اللعبة.

لن تخدمني أي من هذه التعديلات في لعبة الفيديو في المواقف الأخرى من حياتي اليومية ، ولا يتضمن أي منها تنفيذًا في هياكل دماغي تتوسط التفاعل السريع للمنبهات والاختيار المقصود.يحدث هذا مع ألعاب الفيديو للتدريب الدماغ نينتندو وكذلك مع أحدث لوموسيتي .

يبدو أنه على الرغم من أننا نريد توفير الوقت وتقوية دماغنا أثناء لعبنا ، فإنه من الصحيح أن ما يحدث في ألعاب الفيديو يبقى في ألعاب الفيديو. إن تحسين الأداء الذي يحدث فيها هو ، في أفضل الحالات ، تعميمه على حالات أخرى من حياتنا بدرجة منخفضة جداً. هذا هو السبب في أنه من الطبيعي أن تستقبل ألعاب الجمباز الذهنية مع الشكوك بين المجتمع العلمي.

ومع ذلك ، فإن الحفاظ على موقف متشكك لا يعني الإغلاق أمام المزايا المحتملة التي يمكن أن يجلبها استخدام ألعاب الفيديو إلى علم النفس الأساسي والتطبيقي. يجب أن يؤخذ في الاعتبار أن جزءًا كبيرًا من ألعاب تدريب الفيديو التي تم اختبارها في الدماغ لا يتم توجيهها نحو الاستخدام الصحي ، ولكن نحو المبيعات في سوق واسع جدًا. جميعهم تقريباً ، مثل تدريب دكتور كاواشيما الخاص بهم ، يعتمدون فقط على المهارات حملات التسويق عند الحديث عن العديد من الآثار المفيدة التي يمكن أن يقدمها منتجك لنا ، وليس في التجارب المصممة خصيصًا لاختبارها. وبالتالي ، فمن الطبيعي أنه في الدراسات اللاحقة تكون النتائج سيئة.

أيضا ، حقيقة أن ألعاب الفيديو المختلفة تعمل مناطق مختلفة من الدماغ بشدة مختلفة تجعل المقارنة بين الدراسات فوضوية وصعبة للوصول إلى استنتاجات واضحة . كل هذا يعني أنه على الرغم من أن معظم ما يمكن أن يقال عن تدريب الدماغ الذي كان موجودًا حتى الآن هو أنها تبيع الكثير بفضل المبالغة ، فإن ألعاب الفيديو التي ستأتي قد تكون أدوات جيدة لتقوية العمليات العقلية. أعلى. ربما ، انها مجرد مسألة القيام بالأمور بشكل صحيح.

أسباب التفاؤل

يجدر السؤال كيف يمكن أن يكون ذلك ، نظراً لوجود دليل على أنه في واقعنا اليومي هناك أنشطة تعزز الأداء الجيد لقشرة الدماغ الحديثة ، لا يمكن نقل هذه الأنشطة إلى مجال ألعاب الفيديو ، بيئة افتراضية يمكن فيها القيام بأي شيء يمكن تخيله تقريبًا وبنضج يحسد عليه في ما يشير إلى التقنيات المستخدمة. إمكانات videjuegos هائلة ، ومع ذلك ، كل منهم لديهم قيود واضحة ، في القياس الرئيسي أو الثانوي: مثل المنتجات المبرمجة من قبل الرجل أنهم ، يفتقرون إلى الفوضى. كل منهم لديهم بعض التصاميم ، وبعض الميكانيكيات القابلة للتحديد مصممة وليست متنوعة دائماً. من الصعب جداً العثور على لعبة فيديو بعد ثمانية أشهر لا تبدو متكررة. إذا قمنا بتعزيز قدرة ألعاب الفيديو على مفاجأتنا من خلال تقديم محفزات غير متوقعة ومهام من أنواع مختلفة تحدث في نفس الوقت ، فمن الممكن جدًا أن يتم دفع دماغنا إلى الحد الأقصى وبالتالي تمارس. في هذا المعنى ، آدم غزال ، أخصائي الأعصاب في جامعة كاليفورنيا ، سان فرانسيسكو لديها سبب للتفاؤل.

في عام 2009 ، تعاونت Gazzaley مع مطور ألعاب الفيديو LucasArts (المشهور بسلسلة ألعاب الفيديو في جزيرة القرد أو Rogue Squadron أو المشهود قاتم فاندانغو) في التحضير NeuroRacer . تتكون هذه اللعبة من قيادة مركبة على الطرق المتعرجة ، دون ترك المسار ، وفي الوقت نفسه الانتباه إلى سلسلة من الرموز التي كانت تظهر على الشاشة للضغط على الزر المقابل في كل مرة ظهر واحد منهم. مع مرور الوقت ، بالإضافة إلى ذلك ، أصبحت هذه المهام أكثر تعقيدا ، في أعقاب منحنى الصعوبة المتزايدة لأخذ اللاعب إلى الحد من إمكانياتهم. كان الهدف من ألعاب الفيديو هو تحسين القدرة الإدراكية للناس في سن متقدمة أو لتخفيف التدهور المرتبط بالعمر.

الفكرة وراء تطوير لعبة الفيديو هذه هي ما يلي: إذا كان لدى المسنين القدرة على التغيير والتكيف مع متطلبات البيئة ، فإننا نقدم بيئة معقدة تحتاج فيها إلى تفعيل وظائف الدماغ المختلفة في نفس الوقت يحاكي ما يحدث في الحياة اليومية. سيكون هذا التمرين من الحضور في وقت واحد إلى مهام متعددة ما يولد روابط عصبية أكثر وأفضل في الدماغ ، وبالتالي يحسن حالته ، وليس العرض التقديمي المتكرر لنفس النوع من المشاكل.

لاختبار تأثيرات لعبة الفيديو هذه على الدماغ ، Gazzaley قسم مجموعة من 180 مشاركًا بين 60 و 85 عامًا إلى ثلاث مجموعات. تلك المجموعة من المجموعة ستلعب لعبة الفيديو ثلاث مرات في الأسبوع لمدة شهر ، تلك المرة الثانية ، ستلعب نفس العدد من الساعات إلى نسخة مبسطة من اللعبة التي إما أنها تتحكم في السيارة أو تضغط على الأزرار عندما يرون الأيقونة المقابلة ، ولكن ليس كلا المهمتين في نفس الوقت ، ولن تلعب تلك المجموعة الثالثة لعبة الفيديو. أظهرت النتائج في اختبارات موحدة لقياس الذاكرة العاملة والإدارة المتعمدة تحسنًا كبيرًا في هذه العمليات.

بالإضافة إلى ذلك ، تميل هذه النتائج إلى الحفاظ عليها مع مرور الوقت ، على الأقل لمدة تصل إلى 6 أشهر بعد التجربة دون أن تلعب دور NeuroRacer. من ناحية أخرى ، فإن سجلات النشاط bioelectric من المشاركين التي تم الحصول عليها عن طريق الكهربائي (EEG) بعد المرور عبر تميل تجربة تشبه تلك من العمر 20 عاما . كما أظهر تباينًا في قياسات النشاط في قشرة الدماغ قبل الفخية ، والتي هي الوسيط العصبي الرئيسي في تسلسل إجراءات منظمة تهدف إلى غرض ، وصنع القرار ، واهتمام انتقائي ، من بين أمور أخرى.

ومنذ ذلك الحين ، استمر غزاله في العمل على مشاريع مماثلة. المشروع: ايفو ، لعبة فيديو على أساس NeuroRacer أن المناشدات إلى الوظائف المعرفية الأخرى التي لم تكن تعمل في سابقتها (بالإضافة إلى تلك الوظائف التي عملت بالفعل في لعبة فيديو عام 2009) يمكن أن تعني مزايا أكبر. في Body Brain Trainer ، يستخدم Gazzaley كاميرا اكس بوكس ​​كينكت التعرف على الحركات والتمرينات الجسدية التي ترتبط فيها التمارين البدنية بالعمليات العقلية ، تتبع فلسفة الإدراك المتجسد.

ومع ذلك ، لا تقدم أي من التجارب التي أجراها Gazzaley ضمانات كاملة ، حيث أن هناك حاجة إلى عينة مع العديد من المشاركين والمزيد من الفترات الزمنية للتجربة. سوف يستغرق الأمر سنوات قبل أن نتمكن من الحصول على ألعاب فيديو تدريبات الدماغ الحقيقية التي تحظى بدعم العلوم ، ولحد الآن فإن الاستثمارات الكبيرة في ألعاب الفيديو لها ميل إلى سوق الترفيه المربح. على أي حال ، ودون الانتقاص من إمكانات تلك المعروفة سابقا باسم "matamarcianos"في مجال علم النفس العصبي ، يمكنك أن تقول ذلك الفوائد التي تجلبها لنا ألعاب الفيديو كتسلية بسيطة أو كشكل من أشكال الثقافة هم سبب كاف للاستمتاع بها.


أسهل وأغرب 8 طرق لتقوية الذاكرة عشر مرات اكثر مع نهاد رجب (أبريل 2024).


مقالات ذات صلة